Liga Programistyczna Szkół Średnich (V)

Data ostatniej modyfikacji:
2015-08-26
Autor: 
Paweł Świątkowski
student informatyki i filologii fińskiej UAM w Poznaniu
Organizator: 

Stowarzyszenie Talent
ul. Bosmańska 28A/1, 81-116 Gdynia
tel./fax: 58 735 11 60
e-mail: sekretariat@talent.edu.pl

Sphere Research Labs Sp. z o.o.
al. Zwycięstwa 96/98, 81-451 Gdynia
tel. 58 735 11 59
e-mail: contact@sphere-research.com

http://hs.spoj.pl/

 

Terminy: 

W roku szkolnym 2013/14 konkurs został zawieszony.

 

High School Programming League to międzynarodowy konkurs skierowany do uczniów szkół ponadgimnazjalnych lub gimnazjów, posiadających choćby minimalne pojęcie o programowaniu i chcących się w tym kierunku rozwijać. Bardzo przydatne są też wiadomości i umiejętności wyniesione z lekcji matematyki. Dzięki udziałowi w nim można poznać wiele osób o podobnych zainteresowaniach. Warunkiem otrzymania nagród końcowych jest rejestracja szkoły w konkursie.

Liga składa się z 4 trwających po około miesiąc etapów, w czasie których uczestnicy zmagają się z zestawami zadań ogłaszanymi na stronie internetowej konkursu. W każdej serii pojawia się około 5 zadań, zróżnicowanych pod względem poziomu i formy, a także jeden tzw. challenge, w którym użytkownicy rywalizują w celu znalezienia możliwie jak najlepszego rozwiązania dla postawionego problemu.

Organizatorzy obiecują wiele atrakcji, m.in. dodatkowe bonusowe punkty i konkursy towarzyszące. Wszyscy zawodnicy otrzymują certyfikaty uczestnictwa. W puli nagród znajdują się także laptopy i iPody. 

 

Historia: 

Konkurs organizowany jest od roku szkolnego 2008/09.

Najlepsze szkoły:

  • 2008/09 - I LO Białystok
  • 2009/10 - I LO Saratow (Rosja)
  • 2010/11 - Spojena Škola Novohrad (Słowacja)
  • 2011/12 -
  • 2012/13 - Gimnazija "Veljko Petrović" (Serbia)

Zwycięzcy indywidualni:

  • 2008/09 - Siergiej Rogulenko, I LO Saratow (Rosja)
  • 2009/10 - Vasilij Mokin, I LO Saratow (Rosja)
  • 2010/11 - Damir Ferizowic, LO Bosanski Petrowac (Bośnia i Herzegowina)
  • 2011/12 -
  • 2012/13 - Tomasz Rewak, II LO Legnica

 

Skrót regulaminu: 
  • Konkurs obsługiwany jest przez system SPOJ (Sphere Online Judge). Uczestnikiem konkursu może być każdy użytkownik tego systemu.
  • Uczestnik zyskuje status zarejestrowanego po zgłoszeniu jego nazwiska przez szkołę. Rejestracja odbywa się przez wypełnienie formularza na stronie www konkursu. 
  • Szkołę rejestruje osoba upoważniona do jej reprezentowania. Rejestrowane mogą być wyłącznie szkoły ponadgimnazjalne lub gimnazja. Wyklucza się możliwość rejestracji szkół wyższych. 
  • Rejestracja wymaga wniesienia opłaty rejestracyjnej, ale udział w Lidze uczestników niezarejestrowanych jest bezpłatny, jednak prawo do otrzymania nagród mają wyłącznie zarejestrowane szkoły i uczniowie. 
  • Treści zadań konkursowych (w języku angielskim i polskim) są zamieszczane na stronie internetowej konkursu zgodnie z ogłoszonym harmonogramem. 
  •  Za częściowo rozwiązane zadania są przyznawane punkty cząstkowe (chyba że w zadaniu powiedziano inaczej). 
  • Ranking zawodników ustala się na podstawie sumy punktów ze wszystkich rund, ranking szkół na podstawie sumy punktów 5 najlepszych zawodników.
  • Nagrody końcowe przydzielane są najlepszym zawodnikom i szkołom.
  • Zawodnik może być zdyskwalifikowany za podanie nieprawdziwych danych o sobie, wielokrotne dostarczanie rozwiązań pod różnymi osobami, niesamodzielną pracę, próbę włamania do systemu i inne naruszenia regulaminu konkursu. 

 

Przykładowe zadania: 

Nieczytelne numery kont

Adam otrzymał zadanie opłacenia rachunków. W tym celu przekazano mu listę numerów kont bankowych, a z każdym numerem konta kwotę, którą ma przelać na dane konto. Niestety, niektóre cyfry były nieczytelne. Adam był bardzo zmartwiony, że nie będzie w stanie wykonać powierzonego mu zadania. Dowiedział się jednak, że brakujące cyfry można obliczyć. Napisz program, który rozwiąże jego problem.

WEJŚCIE: Liczba całkowita dodatnia 0 < X <= 1000 - liczba rachunków do zapłaty. Następnie w kolejnych X wierszach dane do kolejnych rachunków w następującym formacie: CDD DDDD DDDD DDDD DDDD DDDD DDDD; [kwota], gdzie CC oznacza literowy kod kraju, znaki D oznaczają kolejne cyfry numeru konta (przy czym co najwyżej jedna z nich - ta nieczytelna jest oznaczona gwiazdką: *), a [kwota] oznacza kwotę do zapłaty (gdzie jednostka podstawowa od zdawkowej jest oddzielona kropką). Wszystkie numery są zgodne ze standardem IBAN, a ponadto składają się z 28 znaków.

WYJŚCIE: Lista numerów rachunków uzupełniona o brakujące cyfry, tak jak zostały podane na wejściu, a w ostatnim wierszu łączna kwota wszystkich rachunków.

 

Powrót na górę strony