Bóbr informatyczny (V)

Data ostatniej modyfikacji:
2010-12-5
Autor: 
Olga Mikołajczyk
studentka matematyki UWr
Organizator: 

Wydział Matematyki i Informatyki
Uniwersytetu Mikołaja Kopernika
ul. Chopina 12/18,  87-100 Toruń
tel. 56 611 34 10, faks 56 611 29 87

Vulcan sp. z o.o.
ul. Grabiszyńska 281, 53-234 Wrocław
tel. 71 375 15 00
e-mail: bobr@vulcan.edu.pl

Terminy: 

próba wydajnościowa - termin zostanie podany na stronie konkursu 16 XI

Senior (szkoły ponadgimnazjalne) 23 XI 2010
Junior (gimnazja) 24 XI 2010
Beniamin (szkoły podstawowe) 25 XI 2010

zakończenie konkursu - marzec 2011

 

To międzynarodowy konkurs z zakresu informatyki, technologii informacyjnej i komunikacyjnej. Jego celem jest rozwój myślenia algorytmicznego wśród uczniów na wszystkich szczeblach edukacji, zwiększenie ich zaangażowania w stosowanie komputerów i technologii informacyjnej podczas nauki w szkole i w domu, rozwój twórczego podejścia do zdobywania wiedzy i umiejętności oraz stwarzanie okazji do wymiany doświadczeń między uczniami i nauczycielami z różnych szkół, w różnych krajach.

Zasady konkursu są bardzo podobne do matematycznego "Kangura". Odbywa się jednocześnie we wszystkich krajach. Pytania konkursowe związane są z posługiwaniem się komputerem i jego oprogramowaniem przy rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin, np. język ojczysty, język obcy, geografia, historia, sztuka, technika i oczywiście matematyka. W konkursie mocno akcentowane są elementy międzykulturowe i europejskie.

 

Historia: 

Bóbr został zapoczątkowany w 2004 roku na Litwie na wzór międzynarodowego konkursu "Kangur Matematyczny". W Polsce organizowany jest od roku 2006 roku, a od roku 2010 przeprowadzany jest on-line.

W I edycji wzięło udział 1118 szkół oraz ponad 1800 uczniów z SP, ponad 2000 uczniów z GIM i ponad 2200 uczniów ze szkół ponadgimnazjalnych.

 

Skrót regulaminu: 
  • Konkurs przeprowadzany jest w szkołach, w obecności opiekunów. Odbywa się w formie indywidualnego, jednorazowego testu on-line.
  • Każdy uczeń musi pracować samodzielnie na komputerze podłączonym do internetu z dowolnym systemem. Konieczne jest wcześniejsze zainstalowanie na nim środowiska konkursu - do pobrania ze strony konkursu. Instalacja jest automatyczna.
  • Szkoła musi wcześniej zarejestrować się na stronie konkursu i zgłosić co najwyżej tylu uczestników, ile jest w szkole komputerów spełniających warunki konkursu. Każdy uczestnik otrzymuje indywidualny kod i hasło.
  • Test składa się z 24 pytań jednokrotnego wyboru podzielonych na trzy grupy ze względu na stopień trudności. Na rozwiązanie zadań uczestnicy mają 60 minut (12:00-13:00).
  • Na starcie uczeń otrzymuje 24 punkty. Za poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje 3, 4 lub 5 punktów w zależności od stopnia trudności pytania, za brak odpowiedzi - 0 punktów, a za błędną odpowiedź -0,75, -1 lub -1,25 punkta, w zależności od stopnia trudności pytania.
  • Wyniki konkursu przesyłane są przez system automatycznie do organizatora.
  • Komitet Organizacyjny wyłania laureatów i przyznaje nagrody I i II stopnia. Każdy zawodnik otrzymuje dyplom uczestnictwa w konkursie.
  • Uroczyste zakończenie konkursu i wręczenie nagród odbywa się na Wydziale Matematyki i Informatyki UMK w Toruniu.

  

Przykładowe zadania: 

BENIAMIN

Zad. 1. Trzy mikrofony rozlokowano jak na rysunku. W tej samej chwili zaszczekał jeden z psów. Mikrofony wykryły dźwięk, co zostało pokazane na wykresach. Który pies zaszczekał? 


Zad. 2.
Z którego zbioru elementów nie można złożyć kwadratu?

Zad. 3. Bóbr ma pięć stempli ponumerowanych od 1 do 5. Użył ich do utworzenia ładnego obrazka.

W jakiej kolejności Bóbr użył swoich stempli?
a) 5-2-4-3-1
b) 5-2-3-4-1
c) 5-3-4-2-1
d) 5-4-2-3-1

 

Powrót na górę strony