Permutu

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Autor gry: 

Bartosz Żółtak - informatyk, absolwent Politechniki Wrocławskiej

 

Wydawca: 

Permutu
ul. Świeża 79, 54-060 Wrocław
www.permutu.pl

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
5+
Liczba graczy: 
1-6
Średni czas rozgrywki: 
20 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
1

Ta pozornie prosta gra kryje w sobie dużą głębię, pełną strategicznych tajników. Jest wciągająca, a zasady można opanować w kilka chwil. Bogactwo możliwych ruchów, abstrakcyjność oraz złożoność strategii stawia ją w jednym rzędzie z szachami lub go. Czy w przyszłości będzie równie popularna? Doskonale sprawdza się jako rozrywka w gronie rodziny lub przyjaciół, nadaje się także na różnego rodzaju turnieje.

Jeśli znajdziesz, gdzieś symbole  leżące jeden pod drugim, to już prawie umiesz grać w Permutu!

Na kartonowych (lub drewnianych w wersji ekskluzywnej) płytkach rozmieszczono 26 symboli, z których każdy występuje w trzech kolorach. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby trójek, czyli klocków z jednakowymi symbolami. 

W Permutu może grać od 2 do 6 osób, można też traktować ją jako samotnika (grę dla jednej osoby). W każdym z tych wariantów zasady pozostają te same, ale zmienia się strategia gry. W wersji wieloosobowej gra ma więcej nieoczekiwanych zwrotów akcji, bo zanim nadejdzie znowu nasza kolej, sytuacja w grze może się znacząco zmienić, co może zniweczyć wcześniejsze plany i trzeba je wymyślać od nowa. Gra dwuosobowa jest bardziej przewidywalna i stwarza możliwość planowania strategi na kilka kroków do przodu. W wariancie samotnika sami zbieramy wszystkie symbole tak, aby możliwie najmniej z nich wziąć pojedynczo, a jak najwięcej - kolumnami. To dobry trening przed rozgrywką z przeciwnikiem.

Permutu w zasadzie nie wymaga planszy, tylko płaskiej powierzchni (można grać na stole lub na podłodze). Całość składa się z 78 kartonikowych klocków, które można umieścić w woreczku. Jest to zatem praktycznie gra kieszonkowa - lekka i z łatwością mieszcząca się wszędzie. W sprzedaży jest też dostępna wersja ekskluzywna (jej egzemplarze są numerowane) z eleganckim drewnianym blatem oraz drewnianymi płytkami i lnianym woreczkiem (patrz filmy poniżej). 

 

Historia: 

Permutu powstało jako efekt uboczny badań, jakie autor gry prowadził nad słynnym problemem matematycznym P versus NP wchodzącym w skład 7 problemów milenijnych (za rozwiązanie każdego z nich Instytut Matematyczny Claya ufundował w 2000 roku nagrodę w wysokości 1 mln
dolarów). Chodzi w nim o znalezienie odpowiedzi na pytanie, czy istnieją problemy, których prawdziwość rozwiązań, jeśli się je zna, można szybko zweryfikować, lecz których rozwiązanie bez znajomości odpowiedzi zabiera znacznie więcej czasu (mierzonego złożonością obliczeniową; P oznacza klasę problemów rozwiązywalnych w czasie wielomanowym od ang. polynomial, a NP - niewielomianowym od non-polynpomial). Do tej pory nie znaleziono żadnego przykładu problemu, dla którego dałoby sie udowodnić, że weryfikacja jego rozwiązania jest klasy P, a znalezienie rozwiązania - klasy NP. Niektórzy uważają, że takie problemy w ogóle nie istnieją (czyli że P=NP).

Gra Permutu związana jest z konstrukcją funkcji VMPC, którą autor odkrył w 1998 roku i wykorzystał do napisania skryptu szyfrującego dane, który opublikował w 2004. Obecnie trwają prace nad udowodnieniem jednokierunkowości tej funkcji. Funkcja jednokierunkowa powinna posiadać jedynie bardzo złożony (najlepiej niewielomianowy) algorytm znajdowania fiunkcji odwrotnej. Takie funkcje wykorzystuje się w szyfrowaniu, gdyż znając ich wartość (litera zakodowana), nie można łatwo wyznaczyć argumentu (litera przed zakodowaniem). Gdyby udało się wykazać, że funkcja VMPC nie ma wielomianowego algorytmu wyznaczania funkcji odwrotnej, byłaby ona  pierwszym przykładem funkcji jednokierunkowej (do tej pory do szyfrowania używane są funkcje, dla których znany algorytm znajdowania funkcji odwrotnej jest niezwykle złożony, ale nie ma dowodu, że nie istnieją do tego szybsze algorytmy). Z faktu istnienia takiej funkcji wynikałoby, że P≠NP.

Więcej o badaniach funkcji VMPC można przeczytać na stronie projektu www.pieknafunkcja.pl.

Rozgrywka Permutu jest odzwierciedleniem procesu odwracania funkcji VMPC. Dochody ze sprzedaży gry pomagają finansować badania, które wkraczają już podobno w finalną fazę. 

 

Skrót reguł gry: 
  • Mimo głębokich matematycznych korzeni, zasady gry są proste do opanowania, jednak gra długo się nie znudzi, bo każda jej partia jest inna dzięki biliardom decyliardów (26!3:2≈1078) możliwych
    ustawień początkowych, z których każde można rozegrać ma miliony
    sposobów.
  • Na płytkach występuje 26 symboli, każdy w trzech kolorach. Na początku płytki z symbolami ustawiamy losowo w trzech rzędach z podziałem na kolory (czerwonym, czarnym i zielonym), aby tworzyły 26 kolumn po 3 klocki.

  • Celem gry jest zdobywanie płytek w taki sposób, aby zebrać jak najwięcej jednakowych trójek. Za każdą trójkę otrzymujemy 3 punkty, a za zebrane 2 jednakowe symbole - 1 punkt.

 

WARIANT WIELOOSOBOWY

  • Grę rozpoczyna wybrany gracz. Ruchy wykonujemy kolejno, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
  • W każdym ruchu gracz może wziąć albo pojedynczy klocek, albo całą kolumną klocków.
  • Pojedynczy klocek można wziąć tylko z kolumny, w której leżą 3 klocki, i tylko wtedy, gdy żaden z graczy nie ma jeszcze takiego symbolu, np.
    w poniższej sytuacji można wziąć tylko klocek .

  • Kolumnę klocków (2 lub 3 sztuki) można wziąć wtedy, gdy mamy już wszystkie symbole, które leżą w tej kolumnie albo dokładnie jeden klocek w kolumnie ma symbol, którego jeszcze nie mamy, np.
    w poniższej sytuacji możemy wziąć tylko kolumny 1, 2, 3, 4, 5.

  • Gra kończy się, gdy zebrane zostaną wszystkie klocki, a wygrywa ten, kto zdobył więcej punktów. 

 

WARIANT SAMOTNIK

  • Gracz gromadzi symbole według tych samych zasad, jednak stara się robić to całymi kolumnami i jak najrzadziej zbierać pojedyncze klocki.

 

Poznaj zasady Permutu przedstawione na krótkim filmie (2 min).

 

MODYFIKACJE

Można regulować czas i złożoność rozgrywki, wybierając do gry mniejszą liczbe symboli, jednak dopiero przy 6 symbolach gra nabiera dramaturgii. Zobacz przykładową rozgrywkę Permutu na 7 symbolach.

 


 

Strategia: 
  • Planujemy, które pojedyncze klocki wziąć, aby dzięki nim móc wziąć całą kolumnę. Z tej kolumny dochodzi nowy symbol, który mamy nadzieję dopasować - wraz z już wcześniej zdobytymi - do kolejnej kolumny i w ten sposób zdobywać kolejne trójki i kilejne punkty. Problem w tym, że przeciwnik może polować na te same symbole, co my, może nam nawet z premedytacją podbierać symbole, aby pokrzyżować nasze plany.
  • Powinniśmy także próbować niweczyć strategię przeciwnika, podbierając posiadane już przez niego symbole. Im bliżej końca rozgrywki, tym mniej symboli zostaje na stole i walka staje się coraz bardziej zacieta i emocjonująca.
  • Pod koniec rozgrywki możemy (przy odrobinie sprytu lub szczęścia) całkowicie zablokować przeciwnikowi możliwość wykonania ruchu. Wtedy zyskujemy dwa ruchy z rzędu i możemy nieskrępowani zdobyć znaczą liczbę punktów.

 

Powrót na górę strony