Mathable junior

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Wydawca: 

Wooky Europe
West Kinderdijk 122F
2953 XW Alblasserdam, Netherlands
tel. +31 78 644 99 81, fax: +31 78 644 99 82
e-mail: info@wookyeurope.com

http://www.wookyeurope.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
5+
Liczba graczy: 
2–4
Średni czas rozgrywki: 
30 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2

To matematyczna wersja gry Scrabble przeznaczona dla najmłodszych, co nie znaczy, że starsi uczniowie czy dorośli będą się przy niej nudzić. Gra wprowadza w świat działań arytmetycznych i mimochodem trenuje biegłość rachunkową. W trakcie rozgrywki dodaje się i odejmuje liczby w zakresie do 20, a na koniec trzeba jeszcze podliczyć zdobyte punkty, co rozszerza zakres obliczeń. Element rywalizacji i mechanika gry motywują graczy do uważnych i sprawnych rachunków.

Gra zapakowana jest w solidne kartonowe pudełko. Wewnątrz znajduje się plastikowa wypraska pozwalająca na uporządkowanie i przechowywanie elementów gry, czyli dwustronnej planszy, 60 kartoników z liczbami od 1 do 20, 4 podstawek i instrukcji.

Kartoniki wykładamy na planszę w taki sposób, by każde trzy sąsiednie leżące w jednej linii stanowiły arytmetyczną równość. Znak działania i znak równości są w niej domyślne, jednak gracz po dołożeniu kartonika informuje, jakie działanie wykonał.

Gra może być wykorzystana w młodszych klasach szkoły podstawowej na lekcji, w świetlicy lub zajęciach wyrównawczych do kształcenia i rozwijania umiejętności dodawania i odejmowania liczb w pamięci. Sprawdzi się także jako gra rodzinna, bo angażuje uwagę wszystkich niezależnie od wieku przy wyszukiwaniu najbardziej korzystnego kartonika.

Gra rozwija wiele umiejętności, np:

  • odejmowania w zakresie do 20,
  • dodawania w zakresach do 20 oraz do 100,
  • wykonywania obliczeń w pamięci,
  • spostrzegawczość,
  • skupianie uwagi,
  • myślenie strategiczne i analityczne,
  • czerpanie przyjemności z zabaw rachunkowych.

 

 

Skrót reguł gry: 

Mathable junior proponuje dwie gry, z których każda rozgrywana jest na innej stronie planszy.

 

 

Wariant 1. Matematyczne scrabble

Na początku gry tasujemy kartoniki z liczbami i układamy na stole liczbami do spodu. Każdy gracz losuje dowolny kartonik. Osoba, która wybrała największą liczbę, rozpocznie grę. Wylosowane kartoniki zwraca się do puli i ponownie tasuje. Następnie gracze począwszy od rozpoczynającego grę kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara losują po 5 kartoników i układają je na podstawce tak, by dla pozostałych były niewidoczne.

 

Układanie żetonów rozpoczyna się od środka planszy, dokładając je do niebieskich pól z zaznaczonymi liczbami od 1 do 4. W następnych ruchach liczba na wykładanym żetonie musi być sumą lub różnicą liczb na żetonach sąsiadujących w pionie lub poziomie. Żeton z wynikiem może być umieszczony na prawo, na lewo, powyżej lub poniżej odpowiedniej pary żetonów na planszy, ale nie może być dołożony na skos ani pomiędzy dwoma użytymi do działania liczbami.

 

Jeśli gracz chce, może wymienić dowolną liczbę posiadanych kartoników, tracąc przy tym swoją kolejkę. Jeśli gracz decyduje sią na ruch, może wyłożyć w swojej turze tyle żetonów, ile działań może nimi wykonać. Po skończonej turze dobiera z puli tyle kartoników, ile wyłożył, tak by zawsze miał ich 5 (o ile jest to jeszcze możliwe).

 

Na zielone pola oznaczone znakami "+" i "-" gracz musi położyć żeton z wynikiem wskazanego działania. Po takim ruchu ma prawo dobrać jeden żeton z puli i dokończyć swoją turę.

 

Liczba podana na dołożonym żetonie jest także liczbą punktów, jaką można uzyskać za jego wyłożenie. Może ona zostać podwojona dwóch przypadkach: jeśli kartonik zostanie położony na polu podwójnej premii lub jeśli dołożony żeton jest jednocześnie wynikiem dwóch różnych działań (np. dokładając żeton z liczbą 6 tak, że w pionie powstanie 7-1=6 a w poziomie 4+2=6, gracz otrzyma 2x6=12 punktów).

 

Jeśli w jednej turze gracz wykorzysta wszystkie swoje żetony bez wymieniania ich i dobierania nowych, uzyskuje premię 25 punktów. Gra kończy się do wyczerpania puli żetonów lub do momentu, gdy nie można już wykonać żadnego działania. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.

 

Wariant 2

Plansza do gry podzielona jest na 100 kwadratów, a na każdym z nich znajduje się jedna z liczb od 1 do 20. W swoim ruchu gracz losuje trzy żetony, a następnie może umieścić je wszystkie na planszy w taki sposób, aby dokładany żeton był sumą lub różnicą liczb znajdujących się na sąsiednich żetonach leżących już na planszy, a jeśli sytuacja na to nie pozwala (np. na początku gry, kiedy żetonów jest zbyt mało), wykłada go na pole oznaczone taką samą liczbą.

 

Za każdy kartonik dołożony jako wynik działania na liczbach z sąsiednich żetonów gracz otrzymuje jeden punkt, ale nie przyznaje się tego punktu, gdy żeton dokładany jest na pole oznaczone inną liczbą niż wskazana na żetonie. Gra kończy się, gdy nie można wykonać ruchu. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów.

 

Powrót na górę strony