Equate - matematyczne scrabble

Data ostatniej modyfikacji:
2015-10-7
Autor recenzji: 
Ewa Karolczak
grafik komputerowy
Autor gry: 

Mary Kay Beavers - nauczycielka matematyki w San Francisco, projektantka gier planszowych

 

Wydawca: 

Conceptual Math Media

Dystrybutor w Polsce:

Puzzlomatic S.C.
Świlcza 435A, 36-072 Świlcza
tel. 17 74 04 027, fax: 17 86 30 055
e-mail: office@puzzlomatic.pl
 

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
8+
Liczba graczy: 
2-4
Średni czas rozgrywki: 
30 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
1

Gra zaprojektowana przez nauczycielkę matematyki na wzór klasycznego językowego Scrabble. W wersji matematycznej doskonali umiejętność szybkich rachunków na liczbach naturalnych i ułamkach oraz prawa działań. Gracze, układając płytki na planszy, tworzą równości arytmetyczne. Gra świetnie nadaje się na zajęcia kółka matematycznego i na zawody w szybkim liczeniu (także w wariancie zespołowym), ale można ją też wykorzystać jako grę towarzyską lub rodzinną.

Rozgrywka toczy się na kwadratowej planszy o wymiarach 19×19 przypominającej tę do Scrabble, m.in. znajdują się na niej pola premiowane, które zwiększają wartość układanych równości. Istnieją 4 rodzaje premii: podwojenie i potrojenie wartości płytki leżącej na danym polu, podwojenie i potrojenie wartości całej równości, która przebiega przez dane pole. Jeśli równość znajdzie się na polach premii zarówno literowych jak i równościowych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości wyrażenia zostają uwzględnione wszystkie premie za płytki. Premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie płytkę na premiowanym polu.

Oprócz planszy gracze mają do dyspozycji płytki z liczbami (103 szt), znakami działań arytmetycznych (44 szt) oraz znakami równości (40 szt), a także 3 jokery (puste płytki, które zastępują dowolny znak). Jest też instrukcja, woreczek do przechowywania płytek i 4 stojaczki. Gracze budują z płytek na planszy równości w dwóch kierunkach: w pionie z góry na dół albo w poziomie od lewej do prawej i otrzymują punkty zgodnie z opisem na płytkach i na zajętych polach. Umiejętności rachunkowe ćwiczone są nie tylko podczas wykładania płytek i obliczania uzyskanego wyniku, ale przede wszystkim podczas planowania ruchu pozwalającego zdobyć jak najwięcej punktów.

Gra kształci umiejętności:

  • kreatywności,
  • logicznego i strategicznego myślenia,
  • rachunków w pamięci na liczbach naturalnych, całkowitych i wymiernych,
  • wykorzystania praw działań na liczbach i własności liczb,
  • tworzenia i rozbudowywania równości arytmetycznych.

 

Skrót reguł gry: 
  • Przed rozpoczęciem rozgrywki tasuje się wszystkie płytki, a następnie każdy z graczy losuje ich 7 i ustawia na stojaczku tak, by były niewidoczne dla innych.
  • Pierwszy gracz tworzy z trzech lub więcej płytek równość i układa ją na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, aby jedna z płytek znalazła się na środku planszy.
  • Wszystkie wyłożone w danym ruchu płytki muszą tworzyć linię prostą pionową lub poziomą.
  • Po wykonanym ruchu oblicza się jego wartość, uwzględniając premie za pola i za wyrażenia.
  • Jeden z graczy pełni rolę sekretarza i zapisuje wyniki po każdej turze.
  • W swoim ruchu gracz może wyłożyć na planszy równość arytmetyczną, uzupełnić równość już istniejącą, wymienić posiadane płytki, lub opuścić kolejkę.
  • Każda utworzona równość musi łączyć się z równościami znajdującymi się już na planszy.
  • Po wyłożeniu płytek, gracz dobiera odpowiednią ich liczbę z puli tak, by przed kolejnym ruchem mieć ich 7, chyba że pula płytek jest pusta.
  • Wymiana płytek odbywa się tak, aby pozostali gracze nie widzieli, jakie płytki są wymieniane. Gracz zdejmuje ze stojaczka dowolną liczbę płytek, losuje tyle samo z puli, a następnie dokłada do puli te, które postanowił wymienić. Na tym kończy się jego ruch i kolejka przechodzi na następnego gracza.
  • Niezależnie od tego, czy gracz może wyłożyć jakiś zestaw płytek na planszę czy nie, może on opuścić kolejkę.
  • Gra kończy się, kiedy skończą się płytki w puli a jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki lub kiedy zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy tzn. gdy wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu.
  • Po zakończeniu gry sumuje się punkty, a wynik każdego gracza pomniejsza się o sumę punktów z płytek, które mu jeszcze zostały. Jeśli któryś z graczy wykorzystał wszystkie swoje płytki, jego wynik zwiększa się o sumę punktów niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych graczy.
  • Wygrywa osoba, która zdobędzie największą liczbę punktów.

 

Strategia: 

Wykładając płytki na planszę, trzeba to robić tak, aby za każdym razem uzyskać jak największą liczbę punktów, wykorzystując wartości płytek i pola premiowane.

 

Zastosowanie w szkole:

  • objaśnienie różnicy między wyrażeniem arytmetycznym, równością i równaniem,
  • wykorzystanie praw działań (można wprowadzić dodatkowe płytki z nawiasami), 
  • atrakcyjna forma ćwiczenia rachunków pamięciowych.

   

Powrót na górę strony