Gry planszowe i karciane

Data ostatniej modyfikacji:
2016-03-19
Autor recenzji: 
Monika Schmidt-Rauchut
nauczycielka w SP 99 Wrocław
Autor: 

Daniel John King - brytyjski arcymistrz szachowy, który po wielu sukcesach na arenie międzynarodowej poświęcił się pracy dziennikarskiej i publicystycznej, czego efektem jest wiele książek o tematyce szachowej m.in.: How to Win at Chess, Kasparov Against the World czy The Chess Boxalei

Wydawca: 

Larousse Polska
ul. Krakowska 90, 50-427 Wrocław
http://www.siedmiorog.pl

 

Mankala, tryktrak czy go to nie części chińskiego stroju ludowego, ale nazwy gier, w które świat gra już od ponad 4000 lat. Wraz z lepiej znanymi grami planszowymi (jak szachy, warcaby, młynek) oraz karcianymi (poker, remik czy wist) opisano je w bogato ilustrowanym podręczniku dla zapalonych i początkujących graczy. Skąd pochodzą, jak zmieniły swój wygląd przez stulecia, jakie są ich reguły i jakie tricki można w nich stosować? Na te pytania odpowiada w książce brytyjski szachowy arcymistrz i dziennikarz - Daniel King.

Od wieków człowiek szukał w życiu rozrywek, w tym (na szczęście) i rozrywek umysłowych. Wiele gier, w które gramy dzisiaj na ekranach komputerów czy na telefonach komórkowych, ma swój początek w starożytnych cywilizacjach Europy, Bliskiego Wschodu czy Azji, co potwierdzają liczne odkrycia archeologiczne (plansze do gier, manuskrypty, ilustracje na greckich amforach). Przez stulecia gry zmieniły swoje oblicze (już nikt nie przypisuje młynkowi magicznej mocy), zmienił się materiał, z jakiego wykonane są plansze i pionki, ale zasady przetrwały niezmienione do czasów współczesnych.

  

Zdjęcia z National Museum w Londynie z kolekcji Olgi Mikołajczyk

Pierwsza część książki zawiera opisy, historię, reguły i strategię wielu gier planszowych. Informacjom towarzyszą zadania strategiczne do rozwiązania. Choć książka napisana jest przez szachistę, szachy nie są w niej faworyzowane, choć poznajemy znaczenie szachowych figur i posunięć specjalnych. Kto oglądał film Piękny umysł na pewno pamięta grę, w którą główny bohater - wybitny matematyk John Nash grywał z kolegą ze studiów Hansenem. To Go - chińska gra sprzed 4000 lat, rozwijająca w człowieku cnoty moralne, sprawność intelektualną i umiejętności strategiczne. Do dziś ma ona rzesze fanów na całym świecie. Książka zawiera mnóstwo ciekawostek. Okazuje się, że najstarszą w dziejach ludzkości grą planszową jest młynek (czyli etiopski Santaraj), a tryktrak czyli backgammon był w Średniowieczu zakazany przez Kościół.

Druga część książki to gry karciane. Poznajemy historię kart, pochodzenie figur, zasady gier oraz wskazówki dla początkujących. Opisane są m.in. snap, ku-ku, remik, cribbage i wist. Oprócz gier strategiczno-logiczych jest też miejsce dla karcianych gier hazardowych jak blackjack i poker.

Książka jest pięknie zilustrowana. Zawiera fotografie współczesnych i archaicznych wersji gier. Może być uzupełnieniem wiedzy pasjonatów wybranych gier, może ich też zachęcić do wypróbowania nowych. Przed laikami stawia nieograniczone możliwości wyboru. Dzięki przemyślanym ilustracjom łatwo można przekazać zasady gry. Używana jest też fachowa terminologia, co jest zasługą polskiego tłumacza. Dzięki temu almanachowi można uzupełnić wiedzę o ulubionych grach i poznać wiele nowych - okoliczności ich powstania, reguły, strategie, pułapki i nietypowe zagrywki. Album przyda się zarówno początkującym jak i zaawansowanym graczom. Pomocne mogą być także słowniczek oraz indeks terminów zamieszczone na końcu książki. W tekście są także zadania growe, a na końcu książki - ich rozwiązania.

 

Powrót na górę strony