Brain Box - Matematyka

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Autor gry: 

Gary Wyatt

 

Wydawca: 

The Green Board Game Co Ltd.
High Wycombe
Bucks HP 12 3RP, UK
www.greenboardgames.com

wersja polska
ALBI Polska Sp. z o.o.
ul. Toruńska 5, 30-056 Kraków
tel./fax: 12 630 92 10
email: office@albipolska.pl
www.albipolska.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

planszóweczka.pl
(DH Astra stoisko nr 144 na I piętrze)
ul. Horbaczewskiego 4-6
54-130 Wrocław
tel. 792 301 796
http://www.planszoweczka.pl/

 

Typ gry: 
losowa
Wiek graczy: 
7+
Liczba graczy: 
1-8 lub więcej
Średni czas rozgrywki: 
10 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
3

Umysł sprawniej przyswaja informacje podane w atrakcyjnej formie, a zwłaszcza aktywującej wszystkie ośrodki stymulujące pamięć, takie jak: kolory, dotyk, świadomość przestrzeni, poczucie rytmu itp. Informacja docierająca do mózgu przez tak wiele kanałów angażuje obie półkule, jest silnie powiązana w logiczną całość,  może zostać zapamiętana bez wysiłku, a  często wręcz nieświadomie oraz ma większe szanse na trwałe pozostanie w pamięci.

"Matematyka" to jedna z serii gier tematycznych BrainBox. Pierwszą był "Świat" (The World), który ukazał się w 2007 roku i do dziś jest światowym bestselerem. Został wydany w 53 krajach, w ponad 20 językach (w tym mandaryńskim, rosyjskim i polskim).

Zasady gry BrainBox wykorzystują wymienione wyżej stymulatory pamięci. Gra ćwiczy koncentrację, spostrzegawczość i pamięć oraz sprawdza i utrwala wiedzę, w tym terminologię, a także pozwala dostrzec obiekty matematyczne w codziennym życiu. Dostępna jest także w wersji anglojęzycznej, więc może służyć do uczenia się i trenowania słówek matematycznych po angielsku.

W wersji podstawowej w grze może wziąć udział do 8 osób (można też grać samemu ze sobą), ale zasady gry łatwo dostosować do znacznie większej grupy. Jej podstawowa zasada, to "sprawdź, ile jesteś w stanie zapamiętać w ciągu 10 sekund", a  główna przyświecająca grze idea, to "bawmy się razem, uczmy się razem". Wynik rozgrywki nie zależy od wieku i posiadanej już wiedzy, dlatego gra może być wykorzystana nie tylko na zajęciach szkolnych, ale także jako element ćwiczeń rozwijających lub wyrównawczych prowadzonych przez rodziców.

W kartonowym pudełku znajduje się 71 kart i karta dodatkowa z opisem zasad gry, klepsydra odmierzająca 10 sekund oraz ośmiościenna kostka do gry. Na każdej karcie po jednej stronie przedstawiono rozmaite pojęcia matematyczne (za pomocą rysunków sytuacyjnych, diagramów, symboli lub opisu słownego), a na odwrocie umieszczono 8 pytań, które ich dotyczą. Gracze mają 10 sekund na przyjrzenie się rysunkowi i zapamiętanie jak największej liczby szczegółów, a następnie muszą odpowiedzieć na jedno z pytań wskazane przez rzut kostką albo wybrane przez przeciwnika. W ten sposób mimochodem poznają, oswajają i zapamiętują różne pojęcia matematyczne, ich definicje i własności.

Wśród obiektów i operacji przedstawionych na kartach są:

  • liczby naturalne, całkowite, wymierne w zapisie ułamkowym i dziesiętnym,
  • działania na liczbach (uwaga na błędy w wersji anglojęzycznej)
  • liczba pi,
  • procenty (tu uwaga na błędy merytoryczne),
  • kalkulator,
  • działania arytmetyczne i zaokrąglanie liczb,
  • jednostki czasu, długości, objętości, temperatury, masy
  • nominały pieniędzy,
  • kierunki i położenie w przestrzeni,
  • figury geometryczne płaskie i przestrzenne,
  • klasyfikacja trójkątów i czworokątów,
  • figury osiowosymetryczne,
  • elementy statystyki opisowej,
  • typy diagramów,
  • relacje,
  • proporcjonalność prosta.

Młodsi gracze z wieloma terminami mogą spotkać się po raz pierwszy, jednak atrakcyjna forma zabawy, prosty cel gry - zapamiętać jak najwięcej informacji, użycie rysunków i symboli oraz umiejętnie postawione pytania (odnoszące się nie tylko do merytorycznej strony przedstawionego obiektu, ale także jego pozamatematycznych własności, np. koloru) sprawiają, że nawet młodsi gracze mają szansę udzielić poprawnej odpowiedzi na zadane pytanie, a z pozoru tajemnicze pojęcia zostaną przez nich dostrzeżone, uświadomione, powiązane z przykładami i przyswojone. Nawet jeśli uczniowie ich do końca nie zrozumieją i nie zapamiętają, to w pamięci pozostanie ślad. Kiedy spotkają się później z takim terminem na lekcji w szkole, nie będzie to już pojęcie obce, dzieci będą w stanie ten ślad w pamięci odnaleźć, a samo pojęcie szybciej przyswoić i zrozumieć.

Należy pamiętać, że stymulacja prawej półkuli mózgu uzyskana w tym przypadku przez umieszczenie pojęć w kontekście obrazów, umożliwia bardziej efektywną naukę (w tym szybkiego liczenia i czytania oraz rozwiązywania zadań złożonych), wyzwala aktywne postrzegania świata i rozwija pamięć fotograficzną.

Oprócz matematyki w serii dostępne są m.in. zestawy poświęcone następującym tematom:

  • geografia (języki polski i angielski),
  • historia (język angielski),
  • wielkie wynalazki (język angielski),
  • historia sztuki (język angielski),
  • zwierzęta (język angielski),
  • alfabet (języki polski i angielski).

 

Skrót reguł gry: 
W wersji podstawowej w grze może wziąć udział od 1 do 8 osób, ale zasady można zmienić tak, by grać jednocześnie z całą klasą lub jeszcze większą grupą. Rozgrywka może trwać do ustalonej liczby rund lub przez ustalony czas - dowolnie długi, dopóki gra się nie znudzi.

Pojedynczy gracz

  • Gracz rywalizuje sam ze sobą. Wybiera kartę ze stosu, ustawia klepsydrę i stara się zapamiętać jak najwięcej informacji przedstawionych na karcie.

  • Po upływie 10 sekund odwraca kartę na stronę z pytaniami i stara się odpowiedzieć kolejno na wszystkie. Potem odwraca kartę z powrotem i sprawdza odpowiedzi. Poprawność odpowiedzi wynika wprost z rysunku.
  • Jeśli gracz udzielił choć jednej odpowiedzi błędnie, odklada kartę na spód stosu. Jeśli wszystkie odpowiedzi były poprawne, zabiera tę kartę. Ciekawe, ile kart zdoła zebrać w ciągu 10 minut.

  • Można też rzucić kostką i odpowiadać tylko na wylosowane pytanie z danej karty. Jeśli odpowiedź jest poprawna, gracz zatrzymuje kartę.
  • Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
  • Jeśli ustalimy, że rozgrywka kończy się po upływie 10 minut, wtedy następnym razem gracz dąży do pobicia swojego wcześniejszego wyniku.

Od dwóch do ośmiu graczy

  • Na początku gry należy ustalić, ile czasu będzie trwać rozgrywka, np. 10 minut.
  • Przez 10 sekund gracze przyglądają się tej samej karcie, próbując zapamiętać jak najwięcej informacji.
  • Następnie losują kostką numer pytania (dla każdego gracza inny). Gracze kolejno odpowiadają na swoje pytania. Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
  • Potem gracze znowu odwracają kartę i sprawdzają odpowiedzi. Poprawność każdej odpowiedzi wynika od razu z rysunku. Każdy, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, zdobywa punkt. Potem wyciąga się kolejną kartę.
  • Po upływie czasu gry gracze liczą zdobyte punkty. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej.

Większa liczba graczy

  • Gracze siadają w parach. Każda para otrzymuje inną kartę.
  • Przez 10 sekund gracze przyglądają się jej, następnie odwracają i losują dwa numery pytań, na jakie będą odpowiadali (losować może prowadzący grę, wtedy dla wszystkich par numery pytań mogą być te same).
  • Można też przeczytać wszystkie pytania, a następnie gracze wybierają numer pytania dla swojego przeciwnika. Po kolei wybieranie pytań raz zaczyna jeden, a raz drugi z graczy. Można wprowadzić ograniczenie czasowe na odpowiedź.
  • Potem gracze znowu odwracają swoją kartę i sprawdzają odpowiedzi. Poprawność każdej odpowiedzi wynika wprost z rysunku. Każdy, kto udzielił poprawnej odpowiedzi, zdobywa punkt.
  • Karty przechodzą cyklicznie przez wszystkie pary.
  • Po upływie czasu gry gracze liczą zdobyte punkty. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej.
  • Karty do gry można wybrać z jednego działu matematyki (np. jednostki miary) lub przekrojowo.

Przyjrzyj się poniższym kartom. Kliknięcie w jedną z nich spowoduje jej odwrócenie na drugą stronę. Wtedy spróbuj odpowiedzieć na wszystkie zawarte tam pytania.

 

  

 

   

 

Powrót na górę strony