Mathable deluxe

Data ostatniej modyfikacji:
2015-10-7
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Wydawca: 

Wooky Europe
West Kinderdijk 122F
2953 XW Alblasserdam, Netherlands
tel. +31 78 644 99 81, fax: +31 78 644 99 82
e-mail: info@wookyeurope.com

http://www.wookyeurope.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
9+
Liczba graczy: 
2-4
Średni czas rozgrywki: 
45 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
1

To gra o dużych walorach edukacyjnych. Przypomina scrabble ale w wersji matematycznej. Kształci biegłe wykonywanie czterech działań arytmetycznych w pamięci oraz logiczne i strategiczne myślenie. Rozgrywka toczy się na kwadratowej planszy 14×14 za pomocą 108 płytek z liczbami. Na wolne pole obok dwóch sąsiednich płytek dokłada się trzecią płytkę tak, aby widniejąca na niej liczba była wynikiem jednego z czterech działań wykonanych na liczbach z tych płytek. Wszystkie trzy płytki muszą leżeć w jednej linii.

Grę rozpoczyna się od dokładania płytek do czterech środkowych pól, na których już znajdują się liczby od 1 do 4. Na planszy są cztery rodzaje pól: białe – zwykłe, niebieskie – wymuszające dołożenie płytki z wynikiem konkretnego działania oraz purpurowe - podwajające i pomarańczowe - potrajające wartość dokładanej płytki. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów.

Mathable sprawdza się jako gra rodzinna i towarzyska. Świetnie nadaje się na lekcje matematyki w klasach I-III oraz na zajęcia wyrównawcze. Uczniom mającym kłopoty z biegłością rachunkową można zalecić granie w nią w domu z rodzicami.

 

Skrót reguł gry: 
  • Przed rozpoczęciem rozgrywki wszystkie płytki umieszcza się w woreczku i miesza, a następnie każdy z graczy losuje po jednej. Grę rozpoczyna ten, kto wylosował największą liczbę.

  • Gracz ten dobiera 6 płytek z woreczka, a po nim (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) czynią to  pozostali gracze.
  • Płytki ustawia się na stojaczkach tak, by były niewidoczne dla innych graczy.

  • W swojej kolejce gracz może wyłożyć tyle płytek, ile znajdzie wśród nich wyników działań arytmetycznych na sąsiednich liczbach z planszy. Na wolne pole obok dwóch sąsiednich płytek dokłada nową płytkę tak, aby widniejąca na niej liczba była wynikiem jednego z czterech działań wykonanych na liczbach z tych płytek. Płytki dokłada się na prawo lub lewo, powyżej lub poniżej tych dwóch, dla których oblicza się wynik.

  • Gracz może też przeznaczyć swój ruch na wymianę jednej lub większej liczby płytek na inne. Wtedy dobiera z woreczka nowe płytki i ustawia na stojaczku, a stare wrzuca do woreczka.
  • Po zakończeniu ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek, ile właśnie wyłożył, aby przed kolejnym ruchem mieć ich 7. Dobieranie trwa do momentu opróżnienia woreczka.
  • Na planszy są cztery rodzaje pól: białe – zwykłe, niebieskie – wymuszające dołożenie płytki z wynikiem konkretnego działania wpisanego w tym polu, purpurowe - podwajające i pomarańczowe - potrajające wartość dokładanej płytki. Za płytkę umieszczoną na niebieskim polu gracz nie musi dobierać płytki z woreczka (ale może to zrobić).
  • Jeżeli gracz dołoży płytkę, która jest wynikiem więcej niż jednego działania i zakomunikuje to, otrzymuje punkty osobno za każde działanie.

  • Każdy ruch jest punktowany. Gracz dopisuje sobie tyle punktów, ile wynosi suma liczb na wyłożonych w danym ruchu płytkach, uwzględniając premie za pola podwajające i potrajające.
  • Jeśli w danej turze gracz wykorzysta 7 płytek, otrzymuje dodatkowo 50 punktów.
  • Jeśli sposób dołożenia płytki jest niepoprawny, inni gracze mogą poprawić błąd przeciwnika, jednak tylko do momentu ruchu kolejnego gracza. Gracz, który podał błędny wynik, zabiera z planszy swoją płytkę i kończy ruch, otrzymując tylko tyle punktów, ile uzyskał do momentu popełnienia błędu. Można też wprowadzić umowne kary za błędy lub bonusy za ich zauważenie.
  • Gra kończy się, kiedy skończą się płytki w woreczku i jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki lub kiedy nikt nie może już wykonać ruchu.
  • Po zakończeniu gry sumuje się punkty, a wynik gracza pomniejsza się o sumę punktów z płytek, które mu jeszcze zostały. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów.

 

   

Powrót na górę strony