Finca

Data ostatniej modyfikacji:
2015-07-29
Autor recenzji: 
Kalina Kijewska
studentka matematyki na UWr
Autor gry: 

Ralf Zur Linde, Wolfgang Sentker

Wydawca: 

wersja angielska
Rio Grande Games
http://riograndegames.com

wersja niemiecka
Hans im Glück
http://www.hans-im-glueck.de/

wersja polska
Reckman

 

Typ gry: 
strategiczna
Wiek graczy: 
10+
Liczba graczy: 
2-4
Średni czas rozgrywki: 
30-45 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
2

Słoneczne winnice, pachnące latem sady, urodzajne niziny Majorki (największej wyspy hiszpańskich Balearów) i charakterystyczne domy (nazywane przez miejscowych finca) obłożone kamieniem występującym na tej wyspie - oto świat, w który przenosi nas ta strategiczno-ekonomiczna gra. Gracze wcielają się w niej w rolników zbierających rosnące na wyspie owoce (figi, migdały, oliwki, pomarańcze, winogrona i cytryny), które następnie dostarczają na osiołkach do gmin. Uważna obserwacja sytuacji na rynku i możliwości rywali oraz sprawne posługiwanie się zgromadzonymi zasobami pozwalają na zdobycie punktów decydujących o zwycięstwie.

Gra ma proste zasady, dzięki czemu do rozgrywki można przystąpić niemal od razu. Ma spory czynnik losowości (związany z kolejnością odkrywania zamówień), dlatego przyjemność znajdą w niej, grając wspólnie, zarówno młodsi jak i dorośli gracze. Jest to doskonała propozycja na rozrywkę w rodzinnym gronie lub w grupie młodszych dzieci. Nie jest to jednak gra banalna. Aby wygrać, trzeba posłużyć się dobrze przemyślaną strategią oraz niezbędną w grach ekonomicznych elastycznością. Nieustannie trzeba dostosowywać swoje decyzje do szybko zmieniającej się sytuacji, aby wyprzedzić innych rolników w realizacji zamówień z poszczególnych gmin. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, a mechanizm gry działa bez zarzutu. 

Gra rozwija umiejętności szybkiego liczenia, logicznego i strategicznego myślenia, przewidywania ruchów przeciwników,  planowania praz zarządzania posiadanymi zasobami. Przyda się w niej również spostrzegawczość, któa pozwala szybko reagować na zmieniające się warunki gry.

Starannie wykonane opakowanie, drewaniane owoce i figurki rolników oraz estetyczna plansza sprawiają, że do gry wraca się z dużą przyjemnością. W opakowaniu znajdują się: plansza z mapą Majorki, 12 kart - łopatek wiatraka, 42 żetony zamówień owoców o ustalonych wartościach, 10 żetonów finek, żetony akcji (po 4 dla każdego z graczy i po jednym dodatkowym osiołku), 4 żetony bonusowe, 8 oślich wozów, 108 drewnianych owoców (po 18 każdego gatunku), 20 pionków rolników.

 

 

Historia: 
  • 2009 - nominacja do nagrody Gry Roku przyznawanej na targach w Essen
  • 2011 - Gra Roku na Węgrzech 

 

Skrót reguł gry: 
  • Plansza przedstawia Majorkę podzieloną na 10 obszarów – gmin. Na każdym z nich rozlosowuje się 4 żetony zamówień owoców oraz po jednym żetonie finki. Na planszy znajduje się także obrazek przedstawiający koło wiatraka z 12 łopatkami. W każdej gminie odkryty jest jeden kupon zamówienia. Pozostałe odkrywa się sukcesywnie po realizacji poprzedniego.
  • Na każdej z łopatek znajduje się rysunek jednego z 6 owoców występujących na wyspie. Na początku rozgrywki gracze ustawiają na nich swoje pionki rolników (od 3 do 5). W zamian otrzymują po owocu.
  • W trakcie rozgrywki gracze przemieszczają swoje pionki po kole wiatraka w kierunku ruchu wskazówek zegara zgodnie z następującymi zasadami: pionek przesuwany jest o tyle pól, ilu rolników znajduje się na polu, z którego pionek wyruszył; po zatrzymaniu gracz otrzymuje tyle owoców danego rodzaju, ile pionków znajduje się na polu docelowym.
  • Jeśli w puli zabraknie owoców danego typu, nadchodzi zaraza - towar gnije w magazynach i wszyscy gracze muszą oddać posiadane owoce brakującego typu. Dopiero wtedy osoba, która ma je otrzymać, bierze odpowiednią liczbę. Podobna zasada dotyczy osiołków, transportujących owoce.
  • Owoce dostarczane są do gmin za pomocą osiołków zdobywanych na wiatraku. Jeden osiołek może maksymalnie przewieź 6 owoców. Może zawieźć je do kilku gmin, np. do jednego 3, do drugiego 2, do trzeciego 1, albo wszystkie do jednej gminy. W zamian za dostarczone plony gracz otrzymuje żetony zamówień o wartości 1 do 6, w zależności od liczby dostarczonych owoców (zdejmuje je z planszy i zabiera).
  • Pierwszy z graczy, który zdobędzie sześć żetonów owoców o wartościach 1, 2, 3, 4, 5, 6 dostaje automatycznie żeton bonusowy o wartości 7. Następna osoba, której się to uda, dostaje żeton bonusowy o wartości 6 itd. Jeden gracz może pobierać żeton bonusowy kilka razy, jeśli ponownie zbierze wszystkie 6 wartości żetonów owoców.
  • Gdy wszystkie żetony z danej gminy zostaną zdobyte, gracze sprawdzają, kto na zdobytych żetonach ma najwięcej owoców tego typu, co na żetonie finki z danej gminy. I ten gracz go otrzymuje.
  • Jeśli w ostatnim ruchu w rozgrywce gracz może wziąć ostatni żeton owoców w więcej niż jednej gminie, a nie ma już wystarczającej liczby finek, otrzymuje żetony finek także ze wszystkich pustych gmin.
  • Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery żetony akcji, które umożliwiają mu podjęcie w swojej turze dodatkowych czynności, np. podwójnego ruchu lub wykorzystania osiołka o większym udźwigu. W jednym ruchu gracz może użyć tylko jednego żetonu akcji. Raz użyte żetony są oddawane.
  • Gra kończy się po zdjęciu ostatniej finki z planszy. Wtedy gracze podliczają punkty. Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.
  • Do wyniku sumują się: wartości zebranych żetonów owoców, żetony finek (5 pkt. za każdy), nieużyte w grze żetony akcji (2 pkt. za każdy), wartości żetonów bonusowych.

 

Strategia: 
  • Należy walczyć przede wszystkim o zdobycie finek oraz żetonów bonusowych. To one przynoszą dodatkowe punkty w grze. Jest to konsekwencja zebrania zetonów zamówień, zatem należy je zdobywać szybko i rozważnie.
  • Wydawałoby się że osiołka trzeba wykorzystywać maksymalnie (moze przewieźć do 6 owoców) i nie powinien jechać na pół pusto. Jednak czasem warto go wysłać nawet z jednym owocem, aby przeciwnikowi zabrakło żetonu potrzebnego do zdobycia bonusu lub aby szybciej doszło do podziału finki.

 

Powrót na górę strony