Enigma

Data ostatniej modyfikacji:
2015-11-5
Autor recenzji: 
Renata Boszko
nauczycielka matematyki
Wydawca: 

ALBI Polska Sp. z o.o.
ul. Toruńska 5, 30-056 Kraków
tel. 12 630 92 10
email: office@albipolska.pl
www.albipolska.com

 

Dystrybutor: 

Salonik matematyczny "Od smyka do matematyka"
ul. Racławicka 11/1B (wejście od podwórza)
53-149 Wrocław
tel. 71 361 27 41
https://matmaigry.pl/
czynne: poniedziałek–piątek, godz. 9:00–18:00

 

Typ gry: 
logiczna
Wiek graczy: 
8+
Liczba graczy: 
2-4
Średni czas rozgrywki: 
30-45 minut
Stopień trudności, jeśli chce się grę wykonać samemu: 
5

Nazwa gry kojarzy się z niemiecka maszyną szyfrującą i jej złamaniem przez polskich kryptologów, które zaważyło na losach II wojny światowej. I nie jest to nazwa przypadkowa. Idea gry polega bowiem na łamaniu głowy podczas rozwiązywania pod presją czasu ciekawych i niebanalnych zagadek logicznych. To interesująca propozycja na spotkania w gronie lubiących łamigłówki, doskonała do szkolnej świetlicy lub na kółko matematyczne.

Istotnym elementem gry jest czas. Ci, którzy rozwiązują łamigłówki szybciej, budują plazmowód, stawiają na nim swoje znaczniki w strategicznych miejscach i mają możliwość zdobyć większej liczby punktów. Celem gry jest zdobycie co najmniej 15 punktów. Zwycięża osoba, która na zakończenie gry ma najwyższy wynik.

Gra rozwija umiejętność logicznego myślenia i zmysł obserwacji, uczy efektywnego działania pod presją czasu oraz trenuje biegłość rachunkową (dodawanie i mnożenie w zakresie do 30, porównywanie liczb).

W solidnym kartonowym pudełku znajduje się 108 dwustronnych kartoników z łamigłówkami, 4 kartonowe podkładki tzw. komnaty, na których układa się kartoniki z zadaniami posortowane według kategorii, żeton początkowy plazmowodu, znacznik gracza rozpoczynającego, 16 pionków – inżynierów (po 4 w każdym z 4 kolorów graczy), klepsydra, koło do zaznaczania punktacji, instrukcja oraz elementy drewniane i kartonowe potrzebne do czterech rodzajów łamigłówek (4 klocki przestrzenne, 7 klocków tangramu, 6 odważników, 9 żetonów rurociągu).

 

  • Łamigłowki wagowe
    Polegają na ustawieniu w równowadze wagi szalkowej przez odpowiednie rozmieszczenie odważników. Na kartoniku znajduje się rysunek wagi z dwoma lub trzema bolcami na każdej szalce. Liczba pod bolcem informuje, jaka jest masa odważnika, który się na nim znajdzie, a w dolnym lewym rogu kartonika znajduje się liczba odważników, których trzeba użyć w danej łamigłówce. Na przykład jeśli na lewej szalce znajdują się trzy bolce z liczbami 11, 8 i 5, to znaczy, że odważnik położony na pierwszym bolcu będzie ważył 11 jednostek, na drugim 8, a na trzecim 5. Gdyby na dwóch pierwszych bolcach leżało po jednym odważniku, a trzeci został pusty, to przy wykorzystaniu dwóch odważników na całej szalce znajdzie się w sumie 11+8 czyli 19 jednostek. Na prawej szalce znajdują się bolce o wartościach 3 i 8. Aby ustawić wagę w równowadze należy na pierwszym bolcu położyć jeden odważnik, a na drugim dwa. Wtedy otrzymamy 3+2·8, czyli również 19 jednostek i zrównoważymy wagę.

 

  • Mozaiki
    Zadanie polega na ułożeniu siedmiu klocków tangramu w figurę pokazaną na kartoniku.

 

  • Rurociągi
    Łamigłowki te polegają na ułożeniu na kartoniku z zadaniem wskazanych żetonów z fragmentami rurociągu tak, by każdy ciąg rur miał zakończenie (wybieramy te z 9 żetonów, które nie są wykreślone w rogu kartonika). W efekcie może powstać kilka rozłącznych rurociągów.

 

  • Łamigłówki „z lotu ptaka”
    Zadanie polega na ułożeniu czterech kolorowych klocków przestrzennych (3, 4, lub 5 sześcianów sklejonych w różnych konfiguracjach) w taki sposób, by widok z góry otrzymanej konstrukcji wyglądał tak, jak rysunek na karcie z zadaniem. Układane klocki powinny przylegać do stołu lub innych klocków, między nimi nie mogą pojawić się puste przestrzenie.

 

Na odwrocie każdego kartonika z zadaniem jest symbol kategorii łamigłowki oraz fragment plazmowodu z kolorowymi komorami z plazmą. Poniżej przedstawiono awersy i rewersy kilku kartoników.

 

Skrót reguł gry: 
  • Przed przystąpieniem do gry kartoniki z zadaniami rozdziela się według kategorii i układa w 4 komnatach odwrócone plazmowodem do góry. Na środku stołu umieszcza się początkowy żeton plazmowodu.
  • Na środku kładzie się również klepsydrę i koło punktacji. Na nim (na polu z wartością 0) gracze ustawiają po jednym pionku-inżynierze w swoim kolorze. Pozostałych inżynierów każdy gracz trzyma przed sobą.
  • Gracze losowo wyznaczają rozpoczynającego grę, który otrzymuje niebieski znacznik.

 

  • Gracze rozgrywają kilka rund. Każda przebiega w pięciu etapach.
  • W pierwszym etapie gracze kolejno (począwszy od rozpoczynającego) wybierają po jednym zadaniu - każdy z innej kategorii - i kładą je przed sobą plazmowodem do góry. Następnie dobierają elementy potrzebne do rozwiązania łamigłówki.

 

  • Drugi etap to rozwiązywanie zadania. Gracze odsłaniają swoje kartoniki i rozwiązują łamigłowki. Ten, który zrobi to najszybciej, odwraca klepsydrę, która odmierza czas, jaki pozostał innym na ukończenie zadania. Po jego upływie muszą przerwać rozwiązywanie zagadki.

 

  • W trzecim etapie sprawdza się, czy ukończone zadania zostały rozwiązane prawidłowo. Karty z zadaniami, które nie zostały rozwiązane lub zostały rozwiązane błędnie, odkładane są do pudełka, a gracze, którzy prawidłowo rozwiązali łamigłówkę odwracają swoje kartoniki plazmowodem do góry.

 

  • Czwarty etap to budowa plazmowodu. Gracze po kolei dokładają do istniejącego już plazmowodu swoje kartoniki według poniższych zasad.
    Dokładany kartonik musi przylegać przynajmniej jednym bokiem do jednego z już leżących na stole. Kartonik musi tak przylegać do innych, by zaznaczone na nim rury łączyły się z fragmentami rur na innych kartonikach. W ten sposób powstają plazmowody składające się z komór z plazmą i łączących je przewodów.

 

Jeśli w plazmowodzie wszystkie rury kończą się komorą, to uważamy go za zamknięty. Jeśli przynajmniej jedna rura nie posiada zakończenia to plazmowód jest otwarty.

Po dołożeniu kartonika gracz może wziąć jeden pionek inżyniera w swoim kolorze i oznaczyć nim jedną z komór plazmy na dołożonym przed chwilą kartoniku, o ile w tym plazmowodzie nie stoi pionek innego gracza na komorze o tym samym kolorze plazmy.

  • Piąty etap to podliczanie punktów. Po dołożeniu kartonika gracz sprawdza, czy jakiś plazmowód został zamknięty.

 

Jeśli tak, to dolicza sobie po jednym punkcie za każdą komorę w tym plazmowodzie w kolorze takim jak ten, na którym stoi jego inżynier. Następnie przesuwa swój pionek na kole punktacji o odpowiednią liczbę pól.

 

Po podliczeniu punktów wszystkich graczy usuwają oni swoich inżynierów z zamkniętych już plazmowodów.
Inżynierowie stojący plazmowodach otwartych pozostają na swoich miejscach.

 

  • To kończy rundę. Gracze sprawdzają, czy któryś z nich nie zdobył 15 lub więcej punktów. Jeśli nie, gra toczy się dalej i rozgrywana jest kolejna rundę. Zmienia się w niej rozpoczynający. Jeśli limit 15 punktów został przekroczony, gra kończy się. Zwycięża osoba, która zdobyła najwięcej punktów. Gdy dwóch lub więcej graczy zdobędzie tę samą liczbę punktów, wygrywa ten, kto ma więcej inżynierów na plazmowodach. Jeśli mają ich tyle samo, gra kończy się remisem.

 

Powrót na górę strony